Didaktikus játékok használata a természettudományos gondolkodás fejlesztésére biológiaórán esettanulmány /

A természettudományok, köztük a biológia tanításának kiemelt célja a természettudományos gondolkodás fejlesztése, amelynek egy lehetséges módszere a játékalapú tanulás. A játékalapú tanulás magába foglalja a didaktikus játékokat, amelyek specifikus iskolai funkcióval rendelkeznek, adott oktatási kon...

Teljes leírás

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerzők: Bónus Lilla
Nagy Lászlóné
Dokumentumtípus: Cikk
Megjelent: Szegedi Tudományegyetem, Bölcsészet- és Társadalomtudományi Kar Szeged 2020
Sorozat:Iskolakultúra 30 No. 1-2
Kulcsszavak:Természettudományos gondolkodás, Biológia tanítása, Képességfejlesztés
Tárgyszavak:
doi:10.14232/ISKKULT.2020.1-2.3

Online Access:http://misc.bibl.u-szeged.hu/48065
Leíró adatok
Tartalmi kivonat:A természettudományok, köztük a biológia tanításának kiemelt célja a természettudományos gondolkodás fejlesztése, amelynek egy lehetséges módszere a játékalapú tanulás. A játékalapú tanulás magába foglalja a didaktikus játékokat, amelyek specifikus iskolai funkcióval rendelkeznek, adott oktatási kontextusra vonatkoznak, integrálódnak abba, a tanár gondos felügyelete és ellenőrzése alatt valósulnak meg. Az esettanulmány részletesen bemutat egy didaktikus játékot, valamint tanórai kipróbálásának tapasztalatait. A bemutatott didaktikus játék célja a természettudományos kutatás egyik módszerének, a megfigyelésnek a gyakorlása játékos keretek között. A játék során a tanulók gyakorolják a mikroszkóp használatát, a mikroszkópban látott kép megfigyelését, adott szempontok szerinti leírását, a megfigyelt metszet azonosítását. Az adatfelvétel egy szegedi gimnázium 10. évfolyamos, humán tagozatos osztályában történt (N = 30). A didaktikus játék osztálytermi kipróbálása során a tanórakutatás módszerét alkalmaztuk. Az adatfelvétel során tanár szakos hallgatók és a terület szakértője rögzítették a tanulók viselkedésére vonatkozó megállapításaikat egy saját készítésű ellenőrző listán. Mindemellett felvettünk egy tanulói kérdőívet és egy félig strukturált tanári interjút is az órát tartó kollégával. A tanulói kérdőív két részből állt: a feladat használhatóságára, illetve a tanulók tanulási motivációjára vonatkozóan tartalmazott állításokat. A tanulók az állításokat ötfokú Likert-skálán értékelték. Az eredmények alapján elmondható, hogy a készített mérőeszközök alkalmasak arra, hogy a tanulók didaktikus játékkal és a hozzá készített feladatlappal kapcsolatos véleményét feltárjuk, valamint a didaktikus játék alkalmas arra, hogy motiválja a tanulókat és segítse a megfigyelés módszerének megismerését, begyakorlását. The fostering of scientific reasoning is of special significance in science education including the instruction of biology. One way of achieving this aim is through game based learning. Game-based learning involves didactic games with a specific academic function that apply to a given educational context, are integrated in that educational context and are conducted under the careful guidance and supervision of a teacher. This case study discusses a didactic game and the experiences of testing the game in the classroom. The goal of the didactic game in the focus of the paper is to provide an opportunity to practice a method of scientific inquiry, namely observation, in a playful setting. During the game, students practise using a microscope, making observations of the image seen through the microscope, describing the image according to given criteria and identifying the dissection. The data for the case study was collected with a class of 10th graders specialising in the humanities at a secondary school in Szeged (N = 30). The classroom trial of the didactic game employed the method of lesson study. During the activity, trainee teachers and an expert in the field used a pre-prepared checklist to record their observations concerning students’ behaviour. In addition, we administered a student questionnaire and conducted a semi-structured interview with the teacher teaching the class. The student questionnaire comprised two sections with statements on the usability of the task and on students’ learning motivation. Students had to rate the statements on a five-point Likert scale. The results revealed that the assessment instruments are well suited to identifying students’ views on the didactic game and the student worksheet accompanying it, and the didactic game is well suited to motivating students and advancing their understanding and use of the method of scientific observation.
Terjedelem/Fizikai jellemzők:3-13
ISSN:1215-5233