Boldogan éltek, amíg meg nem haltak egy virtuális világban Magyar MMORPG játékosok motivációjának és személyiségvonásainak összefüggése a korral

Kutatásunkban a World of Warcraft-ot vizsgáltuk, amely az egyik legnépszerűbb MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game — Sokrésztvevős Online Szerepjáték) világszerte. Külföldön már sok kutatás bizonyította a játék okozta negatív hatásokat, de a magyarországi játékos populáció ismerete...

Teljes leírás

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerzők: Nagygyörgy Katalin
Mihalik Árpád
Fodor Ádám
Harsányi Szabolcs Gergő
Dokumentumtípus: Könyv része
Megjelent: Szegedi Egyetemi Kiadó, Juhász Gyula Felsőoktatási Kiadó Szeged 2010
Sorozat:Szegedi pszichológiai tanulmányok
Szegedi pszichológiai tanulmányok : 2010
Kulcsszavak:Pszichológia
Tárgyszavak:
Online Access:http://acta.bibl.u-szeged.hu/75354
Leíró adatok
Tartalmi kivonat:Kutatásunkban a World of Warcraft-ot vizsgáltuk, amely az egyik legnépszerűbb MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game — Sokrésztvevős Online Szerepjáték) világszerte. Külföldön már sok kutatás bizonyította a játék okozta negatív hatásokat, de a magyarországi játékos populáció ismerete még gyerekcipőben jár. Célunk az volt, hogy egy alapvető képet kapjuk a magyar felhasználókról. Ezért megvizsgáltuk van-e kapcsolat koruk, motivációjuk és személyiségjegyeik között. A vizsgálathoz saját motivációs kérdőívünket, a Big Five Questionnaire-t és három általános kérdést (nem, kor, heti játszott óra) használtunk. Szignifikáns különbséget találtunk három korcsoportközött(1. csoport: 13-18 évesek, 2. csoport: 19-26, 3. csoport: 27-51), a teljesítménnyel kapcsolatos motivációs komponensek, az eszképizmus, és a nyitottság BFQ személyiség vonás átlagaiban. Az eredmények arra engednek következtetni, hogy a legfiatalabb korosztályra sokkal jellemzőbb az eszképizmus, inkább motiváltak a teljesítmény orientált viselkedésre a játékban és kevésbé nyitottak. Online gaming is a mainstream recreational activity in contemporary times. The most popular MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), World of Warcraft reached 11 million subscribers in 2008. MMORPGs offer an alternative social environment where people can interact, just like in the real world. Our goal was to explore relationships concerning the age, the motivational components, and the personality traits of world of warcraft players. We collected data with an online survey, which contained a motivational questionnaire (developed by the authors according to Nick Yee's motivational components), the Big Five Questionnaire, and three other questions to get general information on sex, age, and weekly hours spent in the game. The survey was filled out properly by 1669 subjects. Three groups were created based on the age of the subjects (groupl: 13-18, group2: 19-26, group3: 27-51). Results showed that the first group was significantly different from the other groups in achievement connected to motivational components, escapism, and the openness BFQ personality factor.
Terjedelem/Fizikai jellemzők:175-183
ISSN:1789-6061