Kutatási készségek fejlesztése digitálisjáték-alapú tanulással tantárgyi tartalmon - Bónus Lilla; Nagy Lászlóné (Szegedi Tudományegyetem, Bölcsészet- és Társadalomtudományi Kar Szeged, 2020)
Az oktatás egyik leginkább kutatott területe jelenleg a 21. századi készségek fejlesztése technológiagazdag, kutatásközpontú tanulási környezetben. Ennek oka az, hogy napjainkban olyan átfogó készségek fejlesztése vált hangsúlyossá a közoktatásban, mint például a problémamegoldás és a kritikai gondolkodás. Ezek olyan 21. századi készségek, amelyek fejlesztését célzó standardok leginkább a kutatásközpontú megközelítéseket támogatják. A kutatásközpontú tanulási környezetben a tanulók kutatási készségeiket alkalmazzák, amelyek szorosan kapcsolódnak a problémamegoldáshoz és a kritikai gondolkodáshoz egyaránt. A tudományos vizsgálódás és a problémamegoldás készségei közé tartoznak: a jelenségek, problémák elemzése, kérdések, hipotézisek megfogalmazása, megfigyelés, vizsgálat, kísérlet megtervezése és kivitelezése, változók azonosítása és kontrollja, módszerek kiválasztása, adatgyűjtés, adatok megjelenítése és elemzése, eredmények értékelése, értelmezése, kommunikálása és prezentálása, valamint következtetések megfogalmazása. Mindebből következik, hogy a kutatási készségek olyan 21. századi készségeknek tekinthetők, amelyek fejlesztése fontos feladata a közoktatásnak. Mindemellett új irányzat a játékelemek beemelése a kutatásközpontú tanulási környezetbe a tanulási eredmények javítása céljából. Az oktatásban alkalmazott játékok iránti megnövekedett érdeklődés nyomán számos kutató bizonyította, hogy egy helyesen megválasztott és kivitelezett játék képes a tanulók tartalmi tudásának növelésére, kedvezően hat az attitűdre és motivációra, valamint képességfejlesztésre is alkalmazható. Az áttekintés első részében ismertetjük a kutatási készségeket, a kutatási készségek mérésének hazai igényét, valamint a kutatási készségek fejlesztésének néhány lehetőségét. A második részben kitérünk a digitálisjáték-alapú tanulás értelmezésére, a digitális játékok tervezésének elméletére. A harmadik részben a digitálisjáték-alapú tanulás és a kutatási készségek kapcsolatát mutatjuk be. The development of 21st century skills in a learning environment that is inquiry-centered and technology-rich is a highly researched field. This is due to comprehensive skills like problem solving and critical thinking having become emphasized in public education. The standards aiming to develop these 21st century skills support inquiry-based approaches. In an inquiry-based learning environment, students employ their inquiry skills, which are closely connected to both problem solving and critical thinking. Skills of scientific investigation and problem solving are: analysis of problems and phenomena; formulating questions and hypotheses; observation, investigation, designing and performing experiments; identification and control of variables; method selection; data gathering; data presentation and analysis; evaluation, interpretation, communication and presentation of results; and drawing conclusions. Thus, inquiry skills are 21st century skills, so their development is an important task of public education. However, the integration of game elements into inquiry-based learning environment aiming the enhancement of learning outcomes is a new approach. Because of the increased interest, several researchers have proven that a correctly chosen and implemented game can increase students’ content knowledge, is beneficial to attitude and motivation, and can be used for capability development. In this study, inquiry skills, domestic demand for the measurement of inquiry skills, and some possibilities for the development of inquiry skills are discussed first. In the second part, the interpretation of digital game-based learning (DGBL) is reviewed. In the third part, the theory of digital game construction and the connection between digital game-based learning and inquiry skills are presented.
Keywords: Társadalomtudományok; Oktatástudomány