Számítógépes játékon alapuló képességfejlesztés egy pilot vizsgálat eredményei /
A kutatás célja a számítógép alapú játékkal történő gondolkodásfejlesztés lehetőségeinek áttekintése, illetve egy számítógépes játékokra alapozó fejlesztés hatékonyságának vizsgálata. A kidolgozott fejlesztő program Klauer induktív gondolkodás modelljére épül és az abban szereplő alapstruktúrákat, m...
Elmentve itt :
Szerző: | |
---|---|
Dokumentumtípus: | Cikk |
Megjelent: |
2011
|
Sorozat: | Iskolakultúra
21 No. 6-7 |
Online Access: | http://misc.bibl.u-szeged.hu/42211 |
LEADER | 01873nab a2200181 i 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | misc42211 | ||
005 | 20191106140543.0 | ||
008 | 180706s2011 hu o 0|| zxx d | ||
022 | |a 1215-5233 | ||
040 | |a SZTE Miscellanea Repozitórium |b hun | ||
041 | |a zxx | ||
100 | 1 | |a Molnár Gyöngyvér | |
245 | 1 | 0 | |a Számítógépes játékon alapuló képességfejlesztés |h [elektronikus dokumentum] : |b egy pilot vizsgálat eredményei / |c Molnár Gyöngyvér |
260 | |c 2011 | ||
300 | |a 3-11 | ||
490 | 0 | |a Iskolakultúra |v 21 No. 6-7 | |
520 | 3 | |a A kutatás célja a számítógép alapú játékkal történő gondolkodásfejlesztés lehetőségeinek áttekintése, illetve egy számítógépes játékokra alapozó fejlesztés hatékonyságának vizsgálata. A kidolgozott fejlesztő program Klauer induktív gondolkodás modelljére épül és az abban szereplő alapstruktúrákat, műveleteket fejleszti (Klauer, 1989; Klauer és Phye, 2008). A fejlesztő program összesen 120 játékot tartalmaz, melyek megoldása az induktív gondolkodás valamely műveletének alkalmazását kívánja, ezzel fejlesztve azokat. Az előzetes hipotézisek igazolása céljából egy 4 héten át tartó pilot kutatást folytattunk. A kísérleti csoportot első és második évfolyamos diákok alkották (N=42), míg a kontrollcsoport diákjai hasonló gazdasági-társadalmi háttérrel rendelkező diákok voltak (N=64). A digitális játékok gondolkodási képességet fejlesztő hatását elő- és utóteszt alkalmazásával, webkamera alapú, fejmozgást követő megfigyelésekkel és szülői kérdőívvel vizsgáltuk. A kutatás alátámasztotta, hogy 6–8 éves korban hatékonyan fejleszthető a diákok induktív gondolkodása digitális játékok segítségével. | |
856 | 4 | 0 | |u http://misc.bibl.u-szeged.hu/42211/1/EPA00011_iskolakultura_2011_06-07_003-011.pdf |z Dokumentum-elérés |