Számítógépes játékon alapuló képességfejlesztés egy pilot vizsgálat eredményei /

A kutatás célja a számítógép alapú játékkal történő gondolkodásfejlesztés lehetőségeinek áttekintése, illetve egy számítógépes játékokra alapozó fejlesztés hatékonyságának vizsgálata. A kidolgozott fejlesztő program Klauer induktív gondolkodás modelljére épül és az abban szereplő alapstruktúrákat, m...

Teljes leírás

Elmentve itt :
Bibliográfiai részletek
Szerző: Molnár Gyöngyvér
Dokumentumtípus: Cikk
Megjelent: 2011
Sorozat:Iskolakultúra 21 No. 6-7
Online Access:http://misc.bibl.u-szeged.hu/42211
LEADER 01873nab a2200181 i 4500
001 misc42211
005 20191106140543.0
008 180706s2011 hu o 0|| zxx d
022 |a 1215-5233 
040 |a SZTE Miscellanea Repozitórium  |b hun 
041 |a zxx 
100 1 |a Molnár Gyöngyvér 
245 1 0 |a Számítógépes játékon alapuló képességfejlesztés  |h [elektronikus dokumentum] :  |b egy pilot vizsgálat eredményei /  |c  Molnár Gyöngyvér 
260 |c 2011 
300 |a 3-11 
490 0 |a Iskolakultúra  |v 21 No. 6-7 
520 3 |a A kutatás célja a számítógép alapú játékkal történő gondolkodásfejlesztés lehetőségeinek áttekintése, illetve egy számítógépes játékokra alapozó fejlesztés hatékonyságának vizsgálata. A kidolgozott fejlesztő program Klauer induktív gondolkodás modelljére épül és az abban szereplő alapstruktúrákat, műveleteket fejleszti (Klauer, 1989; Klauer és Phye, 2008). A fejlesztő program összesen 120 játékot tartalmaz, melyek megoldása az induktív gondolkodás valamely műveletének alkalmazását kívánja, ezzel fejlesztve azokat. Az előzetes hipotézisek igazolása céljából egy 4 héten át tartó pilot kutatást folytattunk. A kísérleti csoportot első és második évfolyamos diákok alkották (N=42), míg a kontrollcsoport diákjai hasonló gazdasági-társadalmi háttérrel rendelkező diákok voltak (N=64). A digitális játékok gondolkodási képességet fejlesztő hatását elő- és utóteszt alkalmazásával, webkamera alapú, fejmozgást követő megfigyelésekkel és szülői kérdőívvel vizsgáltuk. A kutatás alátámasztotta, hogy 6–8 éves korban hatékonyan fejleszthető a diákok induktív gondolkodása digitális játékok segítségével. 
856 4 0 |u http://misc.bibl.u-szeged.hu/42211/1/EPA00011_iskolakultura_2011_06-07_003-011.pdf  |z Dokumentum-elérés